勇闯安戈洛:炉石传说最好的时代来临?

2017年04月21日 14:59 作者:鲁班大师 来源:网络

  炉石传说新版本勇闯安戈洛已经上线了一周有余,与前两个版本发布后不满一周强势职业和主流卡组就已非常明朗相比,目前的天梯呈现出百花齐放的态势,尽管不同职业的出场率的确存在差异,但并没有明显高出一等的卡组和明显弱势的职业,整体趋势仍在不断发展变化之中。这些现象是否能够表明,炉石传说最好的时代已经来临?

  玩家们最不喜欢什么

  在上个版本加基森,越来越多的人开始说炉石在走下坡路、炉石要完之类的话。这些说法并不是空穴来风,因为玩家们不喜欢的一些东西,暴雪却都以这很cooooool的理由来不断挠玩家们的软肋。

  玩家们可以列举出许多自己所认为不满意的地方,但是要说最不喜欢什么?其实就是钦定套路,俗称爸爸教我玩游戏。很多游戏,尤其是卡牌对战类游戏,最具有魅力的应该是创造力,过往有很多神奇的卡组,比如奇迹贼、奴隶战以及一些OTK套路,都是玩家们创造力的体现,也是暴雪游戏设计人员所始料不及的。在不影响平衡的情况下,暴雪其实不应该对这些套路痛下杀手,可是事与愿违,只要看不顺眼,暴雪就会毫不留情的出手,尤其是暴雪最不喜欢的所谓自闭OTK卡组,加基森、火车王、战歌指挥官、熔核巨人等非常多的卡牌都曾遭到削弱,先后有放狗猎、滚石战、奇迹贼、奴隶战、咆哮德、狼人战等多套卡组曾因削弱被废,除了奇迹贼成功归来外,其他卡组都已成为历史。其中万金油咆哮德被削情有可原,但奴隶战的消失最为让人可惜,这是一套集解场、过牌,铺场、斩杀于一体,对使用者的抉择操作极为苛刻,需要操作者拥有丰富的经验,适当削弱也就算了,彻底被废实在是有些过了。

  钦定的第二个表现是强推某个套路,从古神版本开始,暴雪想让玩家按照自己的规划来走的意图已经非常明显。去玩克苏恩吧,把这些能够BUFF老克的卡牌带上,最后克苏恩上场奠定胜局就好;去玩青玉吧,把这些青玉体系卡牌带上,成长为好身材后无人是你的对手。于是大部分卡牌的位置都被预定了,玩家们只能在剩下的卡牌位置选择替换什么卡牌。此外,暴雪还推过战士的嘲讽体系、术士的弃牌体系,虽然没有特别成功,但只要你走在“正确”的道路上,就会给你推出补充该体系的卡牌。

  糟糕环境的表现

  当然,钦定套路并不是最可怕的,毕竟玩家们的创造力是很强的,事实上一些优秀卡组往往也不是暴雪所设计好的套路。笔者认为,一个糟糕的环境,最明显的表现是拥有人人都要携带的太超模的随从,明显强上一档的职业和卡组,以及所伴随的某个或某几个职业的隐藏。

  太超模的随从,第一个想到的无疑就是GVG版本的砰砰博士,这张7费卡牌,无论任何职业,什么打法,快攻还是慢速,都会选择将其加入卡组,而为了针对这张卡牌,每个玩家还必须加入一张王牌猎人,于是乎,一套卡组的两张卡牌就已经被确定了。同样超模的随从还有萨满的图腾魔像和477投火无面者,这些卡牌成为了萨满迅速崛起的保障。现在已经进入荣誉室的碧蓝幼龙,也曾是大部分职业必带的卡牌。

  说到萨满,就不得不提职业平衡问题,苛刻点说,从GVG开始,炉石传说职业平衡就做的不尽如人意,之所以总提萨满崛起,就是因为萨满在冠军的试炼之前隐藏过很久,出场率和胜率极低。战士和盗贼也曾短暂隐藏过,但令人印象最深刻的还是从古神版本之后“圣光双废”时代的来临,圣骑和牧师的使用率降到了冰点,在天梯几乎无人问津,其中尤以牧师最为可怜,除了天梯垫底,在卡牌随机的竞技场同样处于绝对弱势,即使一些主播都无法拯救牧师。这一情况竟然足足延续了两个版本,实在是让人感动到泪崩。

  剪刀石头布还是压指头?

  重点来说说上一个扩展包加基森龙争虎斗,这个被称为“剪刀石头布”的版本给人的体验是很差的,卡组固化的速度太快,于是很快就形成了海盗克青玉、青玉克宇宙、宇宙克海盗的局面,非常令人无味,很多对局你看到对手出的第一张牌,就已经知道这场的对局结果了。牧师算是依靠龙牧卡组找回了一些面子,圣骑士则继续沉沦,和猎人一起成为了“污手双废”,其中猎人已经隐藏到不关灯都看不到,着实是非常可怜。

  “剪刀石头布”虽然乏味,但笔者最不喜欢看到的却是那种“完美”卡组,是的,说的就是上个版本崛起的似乎过了头的萨满,在幽魂爪和蹩脚海盗被削弱之前,青海萨几乎就是一个非常完美的卡组,即可怼海盗,又可打青玉,对上其他中速卡组也完全不会落于下风,直到关键卡牌被削后才回归正常。这种卡组很容易让人想起以前称霸一时的亡语猎(送葬没削弱时)、机械法、佛祖骑等。为什么不愿意看到,因为这类卡组最大的问题就是强度太高,没有天敌,因此会让大部分人都去选择使用,造成卡组同化严重,没有人希望天梯总是同类卡组内战吧?

  所以“剪刀石头布”并不是完全不可及手,只要扩大范围,变为“压指头”就好,自己的卡组可以有一两个天敌和克制的卡组,但是对上其他卡组都有可战之力。当然,最理想的环境是每个职业都有拿得出手的几套牌,与其他职业对抗时能呈现五五开的态势,只靠技术和牌序来制胜,不过实际上很难实现的,更别提快攻、中速、控制三类卡组之间本来就有一定的相互克制关系。

  安戈洛是否做到了最好?

  安戈洛目前呈现出的天梯环境还算不错,上个版本的两大毒瘤青玉德和海盗战都已经风光不再,青玉德在现在的环境中已经显得过于慢了,海盗战虽然还算不错,但在面对任务战时全无办法,对上猎人、术士也基本是五五开的局面,其他职业也均有了应对的套路。

  关于钦定套路的问题,这个版本起初可以看出暴雪是想主推任务系统和元素流派,不过实际使用后大家发现,大部分职业其实不做任务反而更好,而元素体系除了元素萨外,其他职业也并没有在这上面多做文章。目前各职业的卡组套路让人眼花缭乱,光牧师就有脏牧、净化牧、心火牧等套路,其他像赫米特元气骑、另类手牌术、铺场德等等层出不穷,甚至在加基森版本消失不见的古神也开始重新回到人们的视野,或许不久之后大浪淘沙会淘汰掉其中的部分卡组,不过这无疑是一个积极的信号,意味着玩家们可以尽情发挥自己的创造力,来打造自己喜欢的卡组。

  更可喜的和令人称颂的有两点,一是目前并没有滥强的卡组和绝对超模的随从出现,滥强的卡组就是上文中说那种无法被针对的“完美”卡组(希望未来也不会出现),而超模随从就是那种什么卡组都带不带就亏的随从。第二点就是没有隐藏的职业,前面说过各职业的出场率是有差异的,从图表中可以看出骑士的出场率确实稍低,不过骑士的卡组强度并不弱,与以前那种因为职业实在弱势而出场率过低,偶尔出现也只是因为信仰的情况完全不同,而且随着环境的变化,这些数据肯定还会再次波动,比如奶骑就已经明显增多了。

  接下来是新机制进化,提到进化不得不说卡牌对战游戏的随机性问题,因为进化也是在十个进化选项中所随机抽取的三个中选择。不得不说,随机性是卡牌对战游戏乐趣性的关键组件,不过随机性必须适当控制,为什么同样是随机,冠军试炼所推出的拼点机制很失败,但是发现机制却广受好评?为什么修改前的尤格萨隆受到大部分职业玩家的诟病?这都是因为随机性最好不要对游戏对局产生太大的影响,同时也能让玩家适当参与和控制,即使随机伤害的炸弹人,玩家也会利用概率学来在适当的实际上场以便对自己有利。进化机制也是如此,随机的三个进化选项中,玩家需要选择当自己最有利的一项,即发挥了随机性的乐趣,也调动了玩家们的思考和决断,这无疑也是新版本较为成功的设计。

  不过要说安戈洛就是完美的版本还为时过早,天梯中依然存在着一些对局僵硬的问题,这或许是因为目前卡池有些浅的原因,毕竟退掉了三个扩展包,却只增添了135张卡。但是可以看到,整体环境发展的势头是好的,暴雪正在有意改变单一、腻味的游戏体验,如果接下来能够继续延续这个思路,而不是一味钦定套路,扼杀玩家们的创造力,那么在下一个版本,或许炉石传说能够重回正轨,再现辉煌。

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