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阴阳师绝代之妖玉藻前 专访美术篇(2)

  • 时间:2017年09月11日 16:20
  • 作者:鼓得白
  • 来源:官方

  【周年庆前线情报大爆料】

  画师大大眼中的玉藻前是什么样的?之前他们都是通过画笔来表达自己对式神的感受,如果让他们用言语来表达的话,一定会有只属于他们自己的独特感悟和体会。

  扫地工:看到了玉藻前的设计文档之后,你的第一感觉是?

  叽困:很神秘。

  Sheep:有夺人魂魄的美,同时这种美注定造成自身的悲剧,一把火毁灭一切。

  △有种不得了的感觉Σ(°Д°;

  扫地工:那么你认为设计新式神最难的地方在哪里,设计过程中是否有比较多的纠结和反复呢?

  叽困:玉藻前因为神秘,所以有点摸不透。玉藻前也是很有名的妖怪了,其他游戏或动漫也有相关的形象,大家都觉得印象比较深刻,所以担心自己做不好(而且sheep大大的图太好了好有压力)。 雪童子的部分会稍微顺利些,觉醒前的时候还挺有想法的,觉醒后稍微有点不太顺利,以及设计上开始放飞自我,感谢后面环节的小伙伴没有打死我,感恩……

  Sheep:最难的应该是怎么基于项目原有定下的风格基础,最大限度地去发掘我可以为它做的延伸和补充。因为追求统一的情况下,设计师做的东西很容易渐渐被市场带离,最后出来可能比较中庸,会失去整个游戏美术的层次感。不同需求的人都能从中解读到自己需要的部分,这是最理想的设计;相反你的设计又不能跳脱出来,必须是在这个大层次下的小分层,你需要知道自己哪些东西可以为项目带来新的气息,哪些自己的风格喜好的部分是需要收敛甚至屏蔽掉的,所以前期这个思考和筹备的过程会比较纠结。

  上面说的是设计思维方面的,另一个是技术实现问题,就是你必须考虑到之后对接的3D建模、骨骼匹配等是否可以实现,这个项目的引擎设计什么效果最出彩,什么效果不能做这些。